Saatnya Unjuk Gigi di Pasar Global
esuai data Google, para pengembang aplikasi dan gim Asia Tenggara yang berjualan di Google Play membukukan kenaikan pendapatan 150 persen pada 2016 dibandingkan dengan setahun sebelumnya.
Playtime Southeast Asia 2017 yang berlangsung awal November 2017 di Singapura menampilkan aplikasi dan gim Android terbaik buatan pengembang dari Asia Tenggara, termasuk Indonesia. Sekitar 200 pengembang berpartisipasi dalam acara ini.
Beberapa pengembang berbagi cerita seputar produk buatannya hingga kondisi industri. Pendiri dan Direktur Kurechii Yiwei P’ng memiliki pengalaman menarik seputar pemasaran gim. Pada awal berdiri, perusahaan ini menciptakan gim untuk kelas premium, tetapi malah kesulitan cara memasarkan. Perusahaan sampai mencari calon pengguna, lalu diminta menyampaikan rekomendasi agar gim layak dibeli.
Kurechii akhirnya memutuskan mengembangkan diri di kelas pemula. Dari sanalah, perusahaan gim asal Malaysia ini mendapat banyak masukan.
Gim pertama Kurechii adalah Reachin’ Pichin yang diluncurkan pada Oktober 2010. Gim berlatar belakang kehidupan di angkasa ini berhasil menjuarai Kre8tif Award 2010 kategori Best Casual Game. Kemudian, Kurechii semakin dikenal pengguna ponsel Android melalui The King’s League yang kini terus mengalami inovasi.
Memahami konteks pasar, dia akui, memudahkan berinovasi dan memasarkan gim. Pada awal Februari 2017, Kurechii merilis gim Postknight. Seminggu pertama dirilis, gim langsung diunduh sekitar satu juta kali. Kata Yiwei, pengunduhnya banyak berasal dari Brasil dan Australia.
Pengembang gim di MochiBits Filiphina, Howard Go, mengutarakan, MochiBits fokus pada produksi gim melatih otak atau biasa disebut word game. Sejak didirikan pada 2010, MochiBits sudah menghasilkan sekitar 11 gim. Misalnya, Left vs Right.
Untuk memahami pasar yang dituju, dia menjelaskan, tim MochiBits menggunakan beberapa cara. Sebagai contoh, memanfaatkan fitur inovasi yang disediakan Google, mengubah tampilan, dan penyesuaian bahasa.
”Upaya itu mampu meningkatkan pendapatan kami sampai lima kali lipat dari sebelumnya,” kata Howard.
Co-Founder dan Chief Product Officer Amanotes Nguyen Tuan Cuong memaknai konteks lokal (localize) berarti menciptakan gim bisa berangkat dari fenomena kesukaan ataupun kebutuhan di masyarakat. Inilah yang terjadi di Amanotes, pengembang gim asal Vietnam.
Tema konten yang diproduksi adalah musik. Menurut Silver, musik telah menjadi kesukaan mayoritas warga. Namun, tak semua orang mampu bermain alat musik. Para pendiri perusahaan membawa pengalaman warga bermusik di aplikasi Amanotes.
”Kami mengolaborasikan musik dan teknologi dalam satu aplikasi gim mobile,” katanya.
Menurut Nguyen, selama dua tahun pertama diluncurkan, Amanotes berhasil menggaet puluhan juta pengguna di seluruh dunia. Amanotes juga sempat menduduki peringkat delapan besar pasar Amerika Serikat.
Sisi kelangsungan bisnis perusahaan tetap tidak dilupakan. Para pendiri memerhatikan detail aktivitas inovasi beserta pengeluaran.
”Kami harus yakin produk kami bagus sejak peluncuran versi beta. Kami memastikan anggaran cukup sampai untuk akuisisi pengguna,” ungkap Nguyen saat ditanya kunci sukses berkompetisi di luar faktor memahami pasar.
Seperti teman
Co-Founder dan Chief Operation Officer Touchten, perusahaan pengembang gim mobile asal Indonesia, Roki Soeharyo mengibaratkan, membuat gim dengan konteks lokal seperti menciptakan karya untuk seorang teman. Dalam setiap proses pembuatan, pengembang akan memerhatikan betul kebutuhan atau kesukaan agar produk yang diciptakan tepat sasaran.
”Ketika memproduksi Ramen Chain, kami berharap gim ini bisa disukai pasar global. Ternyata, Ramen Chain malah mendapat konsumen loyal dari Jepang dan Korea Selatan,” ujarnya.
Selain Roki, ada Anton Soeharyo dan Dede Indrapurna sebagai pendiri Touchten. Ketiganya mendirikan perusahaan itu pada 2009.
Lebih dari 50 gim mobile diproduksi dengan total unduh sekitar 15 juta di Google Play. Beberapa gim di antaranya, seperti Sushi Chain atau Hachiko, menjadi gim kondang di Jepang dengan pencapaian lebih dari tiga juta pengunduh. Gim seri rantai makanan (food chain) mendapat sambutan pasar luar biasa dengan lebih dari delapan juta pengunduh.
Semenjak tahun 2013, Touchten membuat keputusan untuk fokus kepada Indonesia. Ini dikarenakan kepercayaan pendiri akan besarnya potensi pasar Tanah Air. Contoh gim itu adalah Teka Teki Saku.
”Bukan memperkecil cakupan pangsa pasar Touchten, kami berusaha memproduksi karya gim yang benar-benar tepat sasaran. Menciptakan konten harus memahami budaya target pasar sehingga mudah menggaet konsumen loyal,” tuturnya.
Roki menjelaskan, para pendiri telah memiliki ketentuan dalam penciptaan karya baru. Ide konten harus melewati tahap diskusi, selanjutnya proses kreatif produksi, dan pemasaran. Ketika produk sudah masuk pasar, tim akan selalu memantau penerimaan serta masukan dari konsumen.
Touchten mengandalkan iklan dan penjualan aplikasi sebagai metode memperoleh pendapatan. Khusus iklan, perusahaan ini lebih suka memasang iklan yang tidak mengganggu aktivitas pengguna saat bermain gim, misalnya native ads.
Beberapa waktu lalu, Touchten meluncurkan gim petualangan Deddy Corbuzier ”Fist of Rage”. Gim ini berjenis 2D action platformer. Deddy memang memiliki keahlian bela diri sehingga konten cerita gim menampilkan mentalis ini mempraktikkan kemampuannya itu.
Roki mengatakan, gim tersebut merupakan proyek kolaborasi yang menguntungkan dua pihak. Deddy mempunyai kepribadian menarik dan jumlah pengikut di media sosial yang banyak. Sementara Touchten memiliki keahlian memproduksi gim. Bisa disimpulkan, Fist of Rage mendongkrak citra keduanya.
”Strategi seperti itu bagus untuk menjalin hubungan pengembang gim dengan komunitas,” ucapnya.
Lebih jauh, kata Roki, konsumen gim mobile semakin cerdas. Standar kualitas yang mereka terapkan pada konten terus meningkat. Pengguna ”haus” konten bermutu, menyenangkan, sesuai kebutuhan, dan memperhitungkan install sesuai kapasitas penyimpanan ponsel pintar mereka.
Di sisi lain, kompetisi di industri gim makin ketat. Perusahaan pengembang gim mobile banyak bermunculan. Aliran baru berkembang pula, seperti olahraga dalam jaringan atau e-sport yang sampai memiliki media meliput setiap kompetisi.
Menyikapi kondisi tersebut, dia berpandangan perusahaan belum berencana terjun ke sana. Touchten masih ingin memaksimalkan seri-seri konten yang sudah diproduksi, contohnya gim makanan.
(Mediana, dari Singapura)