Masa Pandemi, Momentum Terbaik Memperkuat Fondasi Industri ”E-Sport”
›
Masa Pandemi, Momentum Terbaik...
Iklan
Masa Pandemi, Momentum Terbaik Memperkuat Fondasi Industri ”E-Sport”
Masa pandemi Covid-19 merupakan momentum terbaik untuk memperkuat fondasi industri e-sport. Diperlukan perbaikan jaringan internet agar merata ke seluruh wilayah Indonesia dan penguatan jaringan kompetisi dari bawah.
Oleh
ADRIAN FAJRIANSYAH
·5 menit baca
JAKARTA, KOMPAS — Masa pandemi Covid-19 merupakan momentum terbaik untuk memperkuat fondasi industri e-sport atau olahraga permainan digital. Namun, harus ada upaya perbaikan jaringan internet agar merata ke seluruh wilayah Indonesia dan penguatan jaringan kompetisi dari tingkat terendah kabupaten/kota, provinsi, hingga nasional. Tujuannya agar perkembangan industri e-sport terus berlanjut setelah wabah berakhir.
”Cabang olahraga baru ini (e-sport) patut didorong sebagai salah satu alternatif kegiatan yang positif, terutama anak muda di tengah pandemi Covid-19. Sekarang, kita semua harus berusaha memastikan jaringan internet merata dan kompetisi berkesinambungan agar geliatnya terus berlanjut,” ujar Menteri Pemuda dan Olahraga Zainudin Amali dalam webinar jelang Turnamen Free Fire Season 2020, Jumat (7/8/2020).
Zainudin mengatakan, sejak wabah Covid-19 terjadi, semua kegiatan olahraga di dalam maupun luar negeri terpukul. Latihan maupun kompetisi olahraga konvensional terhenti atau tidak bisa berjalan dengan normal. Namun, karena punya dasar dilakukan dalam ruangan dan secara daring, e-sport justru tidak terganggu. Malah, e-sport ini justru kian berkembang.
Melihat potensi itu, Zainudin usul agar e-sport ditata lebih baik agar menjadi lebih baik dan terus berkembang walau wabah sudah berlalu. Dirinya pun berharap atlet e-sport bisa tetap menjaga olahraga fisiknya di antaranya untuk menjaga kebugaran ataupun stamina.
Apalagi suatu olahraga harus tetap memiliki unsur kegiatan fisik walau permainan atau pertandingannya lebih banyak duduk. ”Kami dari Kemenpora pun terus bekerja sama dengan pihak lain agar e-sport ini semakin diakui sebagai salah satu cabang olahraga di tengah perdebatan yang masih terjadi, termasuk kepada Komite Olahraga Nasional Indonesia,” katanya.
Internet dan kompetisi
Selain itu, Zainudin menuturkan, pihaknya juga mendorong agar jaringan internet lebih merata di semua daerah. Pasalnya, e-sport sangat bergantung pada internet. ”Bersama pihak lain, kami mendorong jaringan internet ini bisa lebih rata di Indonesia. Kalau tidak ada internet, e-sport ini tidak bisa jalan,” tuturnya.
Group Head Jabo PT XL Axiata Tbk Francky Rinaldo Pakpahan dalam webinar ”E-sports di Tengah Pandemi”, Selasa (4/8/2020), mengutarakan, infrastruktur internet memang harus benar-benar diperhatikan jika ingin mengembangkan e-sport. Sebab, ada beberapa wilayah yang jaringan internetnya masih lelet atau tidak ada sama sekali. ”Ini bisa memengaruhi minat masyarakat untuk menggeluti e-sport,” ujarnya.
Selain keberadaan internet merata, e-sport juga harus didukung kompetisi berkesinambungan dari tingkat kabupaten/kota, provinsi, hingga nasional. Sejauh ini, kompetisi tingkat nasional sudah tersedia lumayan banyak. Kemenpora, misalnya, mereka turut mendukung dengan menggelar Piala Menpora E-sport 2020 Mobile Legend: Bang-Bang. Itu adalah kejuaraan kedua setelah 2019 yang perdana.
Piala Menpora E-sport adalah kejuaraan e-sport selevel di bawah Piala Presiden E-sport yang juga sudah dilaksanakan dua kali, yakni pada 2019 dan 2020. ”Untuk mengangkat e-sport di tingkat nasional, kami pun akan mengangkat cabang olahraga baru ini dalam Peringatan Hari Olahraga Nasional 2020 (setiap 9 September) dengan tema sport science, sport tourism, dan sport industry. E-sport bisa masuk salah satu bahkan tiga dari tema-tema itu,” kata Zainudin.
Bukan lagi hobi
Brand Director Montoon Aswin Atonie mengatakan, dewasa ini, permainan digital atau gim bukan lagi hobi semata. Terbukti sudah banyak klub profesional yang mengelola pemain gim untuk menjadi pemain profesional. Puncaknya, pemain gim sudah mendapatkan pengakuan sebagai atlet dan gim sudah menjadi cabang olahraga baru atau e-sport.
Keberadaan kompetisi berkesinambungan untuk mewadahi keberadaan atlet e-sport yang sudah sangat banyak di Indonesia. Itu juga menegaskan bahwa e-sport sudah menjadi salah satu kegiatan positif yang bisa menjadi profesi menjanjikan hingga berprestasi mengharumkan Indonesia di tingkat internasional.
Atlet e-sport Indonesia telah menyumbangkan satu emas dan satu perak di Asian Games 2018 Jakarta-Palembang dan dua perunggu di SEA Games 2019 Filipina. Mereka juga turut meraih prestasi membanggakan di beberapa kejuaraan terbuka, seperti klub EVOS E-sport yang menjadi juara Kejuaraan Dunia Mobile Legend: Bang-Bang 2019 di Malaysia dan EVOS E-sport juara Piala Dunia Free Fire 2019 di Thailand.
Adapun klub Island of Gods juara Kejuaraan Asia Free Fire 2019 di Indonesia. ”Kejuaraan yang konsisten sangat penting agar pemain atau atlet e-sport ini ada tujuan yang jelas, yakni mengejar prestasi. Ini juga penting agar keberadaan e-sport semakin mendapat pengakuan di masyarakat sehingga orangtua tak ragu ketika ada anaknya yang ingin menekuni e-sport,” tutur Ketua Pelaksana Piala Menpora E-sport 2020 Giring Ganesha.
”Free fire”
Karena pangsa pasar besar, Direktur Garena Indonesia Hans Kurniadi Saleh menyampaikan, pihaknya kembali menggelar tunamen free fire bertajuk Free Fire Fall Season 2020 dengan total hadiah Rp 2 miliar. Turnamen gim bertema bertahan hidup di suatu pulau itu terdiri dalam dua kegiatan, yakni Free Fire Master League (FFML) Season II berhadiah Rp 1,2 miliar pada 8 Agustus-19 September dan Free Fire Indonesia Master (FFIM) 2020 Fall berhadiah Rp 800 juta selama September-Oktober.
Turnamen gim yang dibuat perusahaan asal Singapura itu diprediksi diikuti dua juta atlet e-sport Indonesia, yakni dari 18 tim e-sport profesional dengan sistem liga di FFML Season II dan peserta umum di FFIM 2020. Enam tim teratas FFML akan masuk grand final FFIM dan berkompetisi dengan tim umum yang lolos final FFIM.
Tim terbaik FFIM akan mewakili Indonesia ke turnamen internasional. ”Sejak dimulai pertama kali pada 2018, kami menggelar turnamen ini untuk mendapatkan bibit atlet e-sport baru, mengembangkan skill, kerja sama, dan kedisplinan para atlet tersebut,” pungkas Hans.