Perguruan Tinggi Lirik Potensi Gim
Perguruan tinggi menjadi ujung tombak untuk menghasilkan talenta andal guna memenuhi kebutuhan dalam industri gim.
BANDUNG, KOMPAS —Perguruan tinggi di Jawa Barat mulai melirik perkembangan pesat industri gim. Lulusannya diharapkan mampu mengisi kekosongan dan kesenjangan talenta andal yang membelit pengembang gim lokal.
Universitas Padjadjaran memulainya lewat program studi strata 1 Teknik Informatika di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam sejak tujuh tahun lalu. Kepala Departemen Ilmu Komputer FMIPA Unpad Setiawan Hadi di Jatinangor, Sumedang, Kamis (9/5/2019), mengatakan, materi gim diberikan pada tahun ketiga ketika mahasiswa memilih satu dari empat peminatan yang ditawarkan.
Empat peminatan itu meliputi Robotic, Artificial Intelligence, dan Digital Image (RAID), Sistem Informasi dan Multimedia (SIMUL), Pengembangan Jaringan dan Komunikasi Data, serta Komputasi. ”Mahasiswa yang ingin menekuni gim dapat memilih RAID atau SIMUL. Dari 325 mahasiswa teknik informatika, 60 persen di antaranya memilih SIMUL,” katanya.
Syafira Predeisyanti (21), salah satu alumninya, membuat gim realitas tertambahkan (augmented reality/AR). Karyanya dipamerkan di Indonesia Science Day 2019 yang digelar Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi di Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta, 25-28 April lalu. Gim bertajuk ”AR Budaya Indonesia” itu mengenalkan 10 budaya daerah Nusantara.
”Saat ini, kami tengah menggarap proyek pembuatan produk realitas virtual (virtual reality/VR) untuk terapi berbicara di depan umum. Proyek ini kerja sama dengan Program Studi Magister Profesi Psikologi Unpad. Ada orang yang gugup atau grogi berbicara di depan umum. Proyek ini sedang menggarap metode terapinya menggunakan VR,” ujarnya.
Universitas Parahyangan, Bandung, juga membuka peminatan gim lewat tiga mata kuliah pilihan yang diajarkan di semester akhir. Jefvin Viriya, praktisi gim dan pengajar di Fakultas Teknik Informatika Unpar, menyatakan, kuliah ini baru dimulai awal 2019 dan diisi delapan mahasiswa semester VI dan VIII.
Tiga mata kuliah ini terdiri dari pemrograman permainan komputer, perancangan permainan komputer, dan analisis data permainan komputer. Tiga mata kuliah ini berjenjang sesuai dengan peminatan gim.
Menurut dia, dasar penguasaan materi pemrograman adalah matematika dasar dan logika. Selain itu, pengetahuan tentang struktur data dan pemrograman berorientasi obyek menjadi materi yang harus dikuasai untuk mengembangkan kode pemrograman.
Ketat
Institut Teknologi Bandung juga membuka jalur pilihan di program magister terkait gim sejak 2013, yaitu teknologi media dan peranti bergerak. Kepala Program Studi Magister Teknik Informatika ITB Bayu Bayudjaya mengatakan, jalur pilihan ini tak hanya mendalami gim, tetapi semua terkait pemrograman dalam peranti lunak.
Dalam konsentrasi ini, terdapat dua mata kuliah khusus, yaitu desain interaksi, visualisasi dan game, serta rekayasa perangkat lunak untuk domain game. ”Kami mengajarkan manajemen pemrograman terkait gim. Untuk mengurus gim, pengembang tak hanya mengandalkan kode-kode, tetapi memainkan imajinasi sehingga terlihat menarik,” katanya.
Bayu mengatakan, sejauh ini, konsentrasi teknologi media dan peranti bergerak merupakan salah satu studi yang diminati. Namun, standar seleksi yang tinggi membuat calon mahasiswa yang masuk ke magister ini hanya 25-30 orang setiap tahun.
Calon mahasiswa yang berminat karena ingin mengembangkan kemampuan di bidang gim hanya 20 persen di setiap angkatan. ”Padahal, kuota S-2 di prodi ini 125 mahasiswa setiap tahun. Semuanya tumbang di tes masuk, terutama dalam tes arsitektur komputer dan pemrograman,” katanya.
Menurut Bayu, tidak banyak mahasiswa yang masuk karena standar tes yang ketat. Hal ini bertujuan mempermudah proses belajar-mengajar saat perkuliahan. Mahasiswa yang lebih mahir pemrograman tidak akan kesulitan mengimbangi materi.
Direktur Center for Digital Society di Universitas Gadjah Mada Dedy Permadi mengatakan, pendidikan tinggi berperan menghasilkan tenaga profesional informatika andal. Saat ini, ada kesenjangan antara kebutuhan dan permintaan. Bukan hanya untuk pengembang gim, melainkan untuk industri digital secara umum.
Mengacu riset McKinsey Global Institute 2018, kebutuhan talenta dalam bidang digital Indonesia dari 2015-2030 sebanyak 9 juta orang. Dengan demikian, rata-rata dibutuhkan 600.000 talenta per tahun. Namun, jumlah sebanyak itu belum dapat dipenuhi perguruan tinggi. (SEM/RTG)